RESUM MATERI ALAT-ALAT PERMAINAN

Alat permainan elektronik adalah permainan yang biasa dimainkan melalui media elektronik, seperti komputer, alat konsol, dan telepon pintar (smartphone). New Technologies: inovasi teknologi yg dibuat untukk memudahkan proses digitalisasi. Contoh: signal tv dan radio lama diubah ke signal komputer, games online, play station. Tujuh Kategori Permainan Elektronik adalah sebagai berikut

a)      Permainan Aksi

Permainan aksi cenderung menampilkan banyak adegan kekerasan. Contohnya adalah Street Fighter dan Tekken.

b)      Permainan petualangan

Permainan yang biasanya memainkan peran sebagai petualang. Contohnya adalah Ragnarok dan RF Online.

c)      Permainan strategi

Permainan strategi secara umum melibatkan pergerakan taktis pasukan dan/atau pemain.

d)     Permainan puzzle

Permainan puzzle umumnya merangkai gambar, memecahkan teka-teki, dan kuis. Contohnya adalah Tebak Gambar, Pop Song, dan Tetris.

e)      Permainan simulasi

Permainan simulasi secara umum meniru kegiatan kehidupan nyata untuk berbagai tujuan, seperti latihan berkendara, membangun kota, atau menata gedung.

f)       Permainan olahraga

Permainan yang memainkan berbagai jenis olahraga. Contohnya adalah Badminton Stars, Winning Eleven, dan Mini Racing

g)      Permainan edukasi

Memiliki tujuan edukatif atau pembelajaran. Contohnya adalah Marbel Belajar Baca, Doctor Kids, Harmony, dan Temple Rush Prambanan.

Dampak Positif alat Permainan Elektronik adalah bisa sebagai penghilang rasa jenuh, BT, Stress yang tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak, membuat orang semakin pintar, menjadi lebih cekatan, membuat diri kita menjadi senang, dapat mengenal hal-hal baru, meningkatkan kemampuan bersosialisasi, serta meningkatkan tingkat solidaritas

Dampak negatif alat permainan elektronik yakni menjadi kecanduan, menjadi malas, kurang memperdulikan lingkungan di sekitar kita, selalu memikirkan soal game, pola makan tidak teratur, jadi jarang berolahraga fisik, banyak sekali game yang mengandung kekerasan , selalu ingin meniru yang terjadi di dalam game, menjadi lupa waktu.

Pengertian alat permainan adalah semua alat yang digunakan anak untuk memenuhi naluri bermainnya, sedangkan alat permainan edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan. Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapatmenyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Manfaat mainan edukatif sebagai berikut:

a)      Melatih kemampuan motorik. Stimulasi untuk motorik halus diperoleh saat menjumput mainan, meraba, memegang dengan kelima jarinya, sedangkan rangsangan motorik kasar didapat anak saat menggerakkan mainannya, melempar, mengangkat.

b)      Melatih konsentrasi. Mainan edukatif dirangsang untuk menggali kemampuan anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi..

c)      Mengembangkan konsep sebab akibat. Ini adalah pemahaman konsep sebab akibat yang sangat dasar.

d)     Melatih bahasa dan wawasan. Permainan edukatif sangat baik bila diikuti dengan penuturan cerita. Hal ini akan memberikan manfaat tambahan buat anak, yakni meningkatkan kemampuan bahasa juga keluasan wawasan.

e)      Mengenalkan warna dan bentuk. Dari mainan edukatif, anak dapat mengenal ragam/variasi bentuk dan warna.

Ciri-ciri alat permainan edukatif bagi anak yaitu ditujukan pada anak TK, selalu dirancang dengan pemikiran yang mendalam disesuaikan dengan rentang usia anak TK, kemudian berfungsi untuk mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak TK, dapat digunakan dengan berbagai cara, bentuk dan multi guna, aman bagi anak, dapat mendorong aktifitas dan kreativitas anak dan bersifat konstruktif serta mengandung nilai pendidikan.

Sigmund Freud berdasarkan Teori Psikoanalitiknya mengatakan bahwa bermain berfungsi untuk mengekspresikan dorongan impulsif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang berlebihan pada anak.  Menurut Freud, melalui bermain dan berfantasi anak dapat mengemukakan pendapat dan permasalahannya yang tidak bisa diwujudkan dalam dunia nyata. Jean Piaget juga mengungkapan bahwa  bermain mampu mengaktifkan otak anak, meningkatkan fungsi belahan otak kanan dan kiri secara seimbang dan membentuk serta mengembangkan struktur saraf.

Bermain dapat mengembangkan aspek fisik atau motorik dengan melalui permainan motorik kasar dan halus, kemampuan mengontrol anggota tubuh. Bermain dapat mengembangkan aspek sosial emosional anak melalui dengan bermain anak mempunyai rasa memiliki. Bermain mampu meningkatkan perhatian dan konsentrasinya, mampu memunculkan kreativitas anak, melatih ingatan, mengembangkan perspektif dan mampu mengembangkan bahasa anak. Bermain memberikan kontribusi alamiah untuk anak, sehingga anak dapat belajar dan berkembang. Bermain memberikan motivasi intrinsik pada anak yang dimunculkan melalui emosi positif. bermain sangat berpengaruh terhadap keberhasilan anak untuk belajar.

Orang tua memiliki peran besar dalam membimbing dan mengarahkan agar permainan elektronik tidak berdmapak negatif bagi anak. Menurut Muhammad Nazir, cara-cara yang harus dilakukan oleh orang tua yaitu pilih sesuai dengan usia anak, selektif dalam memilihkan permainan, temani anak dalam bermain, batasi waktu bermain, mengajak anak untuk melakukan kegiatan positif.

 

 

 

 

 

Komentar