RESUM
MATERI ALAT-ALAT PERMAINAN
Alat
permainan elektronik adalah permainan yang biasa dimainkan melalui media
elektronik, seperti komputer, alat konsol, dan telepon pintar (smartphone). New
Technologies: inovasi teknologi yg dibuat untukk memudahkan proses
digitalisasi. Contoh: signal tv dan radio lama diubah ke signal komputer, games
online, play station. Tujuh Kategori Permainan Elektronik adalah sebagai
berikut
a) Permainan Aksi
Permainan
aksi cenderung menampilkan banyak adegan kekerasan. Contohnya adalah Street
Fighter dan Tekken.
b) Permainan petualangan
Permainan
yang biasanya memainkan peran sebagai petualang. Contohnya adalah Ragnarok dan
RF Online.
c) Permainan strategi
Permainan
strategi secara umum melibatkan pergerakan taktis pasukan dan/atau pemain.
d) Permainan puzzle
Permainan
puzzle umumnya merangkai gambar, memecahkan teka-teki, dan kuis. Contohnya
adalah Tebak Gambar, Pop Song, dan Tetris.
e) Permainan simulasi
Permainan
simulasi secara umum meniru kegiatan kehidupan nyata untuk berbagai tujuan, seperti
latihan berkendara, membangun kota, atau menata gedung.
f) Permainan olahraga
Permainan
yang memainkan berbagai jenis olahraga. Contohnya adalah Badminton Stars,
Winning Eleven, dan Mini Racing
g) Permainan edukasi
Memiliki
tujuan edukatif atau pembelajaran. Contohnya adalah Marbel Belajar Baca, Doctor
Kids, Harmony, dan Temple Rush Prambanan.
Dampak
Positif alat Permainan Elektronik adalah bisa sebagai penghilang rasa jenuh,
BT, Stress yang tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak,
membuat orang semakin pintar, menjadi lebih cekatan, membuat diri kita menjadi
senang, dapat mengenal hal-hal baru, meningkatkan kemampuan
bersosialisasi, serta meningkatkan tingkat solidaritas
Dampak
negatif alat permainan elektronik yakni menjadi kecanduan, menjadi
malas, kurang
memperdulikan lingkungan di sekitar kita, selalu memikirkan soal
game, pola
makan tidak teratur, jadi jarang berolahraga fisik, banyak
sekali game yang mengandung kekerasan , selalu ingin meniru
yang terjadi di dalam game, menjadi lupa waktu.
Pengertian
alat permainan adalah semua alat yang digunakan anak untuk memenuhi naluri
bermainnya, sedangkan alat permainan edukatif adalah alat permainan yang
sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan. Briggs (1970) berpendapat
bahwa media adalah segala alat fisik yang dapatmenyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar. Manfaat mainan edukatif sebagai berikut:
a) Melatih
kemampuan motorik. Stimulasi untuk motorik halus diperoleh saat menjumput
mainan, meraba, memegang dengan kelima jarinya, sedangkan rangsangan motorik
kasar didapat anak saat menggerakkan mainannya, melempar, mengangkat.
b) Melatih
konsentrasi. Mainan edukatif dirangsang untuk menggali kemampuan anak, termasuk
kemampuannya dalam berkonsentrasi..
c) Mengembangkan konsep sebab akibat. Ini
adalah pemahaman konsep sebab akibat yang sangat dasar.
d) Melatih
bahasa dan wawasan. Permainan edukatif sangat baik bila diikuti dengan
penuturan cerita. Hal ini akan memberikan manfaat tambahan buat anak, yakni
meningkatkan kemampuan bahasa juga keluasan wawasan.
e) Mengenalkan
warna dan bentuk. Dari mainan edukatif, anak dapat mengenal ragam/variasi
bentuk dan warna.
Ciri-ciri
alat permainan edukatif bagi anak yaitu ditujukan pada anak TK, selalu
dirancang dengan pemikiran yang mendalam disesuaikan dengan rentang usia anak
TK, kemudian berfungsi untuk mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak TK,
dapat digunakan dengan berbagai cara, bentuk dan multi guna, aman bagi anak,
dapat mendorong aktifitas dan kreativitas anak dan bersifat konstruktif serta
mengandung nilai pendidikan.
Sigmund
Freud berdasarkan Teori Psikoanalitiknya mengatakan bahwa bermain berfungsi
untuk mengekspresikan dorongan impulsif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan
yang berlebihan pada anak. Menurut
Freud, melalui bermain dan berfantasi anak dapat mengemukakan pendapat dan
permasalahannya yang tidak bisa diwujudkan dalam dunia nyata. Jean Piaget juga
mengungkapan bahwa bermain mampu
mengaktifkan otak anak, meningkatkan fungsi belahan otak kanan dan kiri secara
seimbang dan membentuk serta mengembangkan struktur saraf.
Bermain
dapat mengembangkan aspek fisik atau motorik dengan melalui permainan motorik
kasar dan halus, kemampuan mengontrol anggota tubuh. Bermain
dapat mengembangkan aspek sosial emosional anak melalui dengan bermain anak
mempunyai rasa memiliki. Bermain mampu meningkatkan perhatian dan
konsentrasinya, mampu memunculkan kreativitas anak, melatih ingatan,
mengembangkan perspektif dan mampu mengembangkan bahasa anak. Bermain memberikan
kontribusi alamiah untuk anak, sehingga anak dapat belajar dan berkembang.
Bermain memberikan motivasi intrinsik pada anak yang dimunculkan melalui emosi
positif. bermain sangat berpengaruh terhadap keberhasilan anak untuk belajar.
Orang
tua memiliki peran besar dalam membimbing dan mengarahkan agar permainan
elektronik tidak berdmapak negatif bagi anak. Menurut Muhammad Nazir, cara-cara
yang harus dilakukan oleh orang tua yaitu pilih sesuai dengan usia anak, selektif
dalam memilihkan permainan, temani anak dalam bermain, batasi waktu bermain, mengajak
anak untuk melakukan kegiatan positif.
Komentar
Posting Komentar